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Little Misfortune: Alle 15 Trophäen und wie ihr sie bekommt

Little Misfortune mit einem Ticket in den Händen, umgeben von PlayStation 4 Trophäen.
Bei dem interaktiven Film Little Misfortune könnt ihr fast alle Trophäen verpassen.

In Killmonday Games‘ interaktiver Geschichte Little Misfortune können auf der PlayStation 4 insgesamt 15 Trophäen freigeschaltet werden. 14 davon sind verpassbar. Dieser Guide liefert nicht nur einen Leitfaden, um alle Herausforderungen zu gewinnen, sondern zudem auch noch einen, um das bestmögliche Ende zu erhalten.

Von Nele

Dieser Guide enthält massive Spoiler.

Grundsätzliches zu den Trophäen

  • Insgesamt 15 Trophäen
    • 1 x Gold
    • 1 x Silber
    • 13 x Bronze
    • Keine Platintrophäe
  • 14 Trophäen können verpasst werden
  • Je nach Speichersystem, werden 1 – 2 Spieldurchgänge benötigt, um alle 15 Trophies zu erhalten
  • Folgende Trophäen schließen sich gegenseitig aus:
    • The Kraken und Rotten Fish
    • Dance Master und Sniper
  • Für „The Returner“ muss eine Aktion wiederholt werden
  • Sämtliche Trophäen wurden nicht ins Deutsche übersetzt

Es empfiehlt sich, während des Spiels drei manuelle Speicherungen vorzunehmen: Eine direkt wenn ihr den Pelikan erreicht, eine sofort, nachdem oder bevor ihr die Höhle betreten habt, und die letzte, bevor ihr mit einem der Fahrgeschäfte in Phantasmagoria fahrt.

Alle Trophäen in Little Misfortune

1. Painter

Paint all the pages: Misfortune muss drei Seiten in ihrem Dinosauriermalbuch ausmalen. Das ist erst ziemlich spät im Spiel möglich. Einige Voraussetzungen müsst ihr jedoch schon ganz am Anfang des Spiels erfüllen, wenn ihr noch im Zimmer des Kindes seid. Schaut in das Versteck ganz links im Raum und nehmt von dort das Malbuch, welches rechts auf dem Boden liegt mit, anstatt es dem Teddy zu überlassen.

Das erste Bild, das ihr ausmalen müsst, ein "Chungkingosaurus. Der weiße Pfeil rechts zeigt an, dass das Bild bunt genug ist, um umzublättern.
Das erste Bild, das ihr ausmalen müsst, ein „Chungkingosaurus“. Der weiße Pfeil rechts zeigt an, dass das Bild bunt genug ist, um umzublättern.

Gegen Ende des Spiels muss Misfortune mit dem Zug zurück nach Hause fahren. Wenn ihr das Malbuch mitgenommen habt, steigt Misfortune in den Wagon ein und zieht dann automatisch das Buch heraus, um mit dem Ausmalen zu beginnen. Es gibt insgesamt drei Seiten. Ihr müsst jedes Bild so lange ausmalen, bis auf der rechten Seite ein weißer Pfeil erscheint, mit dem die Seite umgeblättert werden kann. Sobald Seite 3 ausreichend bunt ist, ploppt auch schon die Trophäe auf.

2. Eternal Happiness

Wenn ihr alle 16 Glitzerstaub-Gelegenheiten wahrgenommen habt, leuchten am Ende die Stellen im Baum.
Wenn ihr alle 16 Glitzerstaub-Gelegenheiten wahrgenommen habt, leuchten am Ende die Steine im Baum.

Give Mommy the Eternal Happiness: Für diese Throphäe müssen im gesamten Spielverlauf alle Glitzerstaub-Wurf-Gelegenheiten wahrgenommen werden. Es sind insgesamt 16. Diese ergeben sich meist, wenn Misfortune etwas Schlimmes gesehen oder erlebt hat. In den Szenen liegt dann ein bunter, nicht immer leicht zu sehender, Glitzernebel in der Luft. Drückt die Dreieckstaste um das Glitzerpulver in diesen Situationen zu verstreuen und erhaltet einen hübschen Sticker, um die schlechte Erinnerung zu „überkleben“.

Alle Glitzerstaub-Gelegenheiten: Fundorte 1 – 6

  • 1. Fundort: In der Küche, nachdem Misfortune die toten Kaninchen im Kühlschrank entdeckt hat.
  • 2. Fundort: Erneut in der Küche, nachdem Misfortune einen Blick in den Kochtopf geworfen hat.
  • 3. Fundort : Wieder in der Küche, wenn das Mädchen an ihrer Mutter vorbeigeht.
  • 4. Fundort: Nach dem Verlassen des Hauses im Garten/Hof am Auto.
  • 5. Fundort: Nachdem Misfortune die Straße überquert und einen toten Vogel gefunden hat.
  • 6. Fundort: Diese Glitzerstaub-Gelegenheit ist mit dem Hündchen verbunden. Wenn ihr ihn freilasst, trennen sich eure Wege am Strand vor dem Steg. Hier kann Glitzer geworfen werden. Solltet ihr stattdessen mit dem angebundenen Hund gespielt haben, könnt ihr direkt nach dieser kurzen Begegnung des Staub verstreuen.

Alle Glitzerstaub-Gelegenheiten: Fundorte 7 – 11

  • Fundort 7: Misfortune findet einen erhängten Mann und bewundert dessen Stiefel. Auch hier kann sie eine Ladung Glitzer über den Moment legen.
  • Fundort 8: Auf dem Tierfriedhof, nachdem ihr das letzte Grab ganz rechts ausgehoben habt (das von Goldfisch Bubbles), kann Misfortune Glitzerstaub werfen.
  • Fundort 9: Wenn ihr die Stadt erreicht habt, kommt ihr an einigen Geschäften vorbei und schließlich zu einem Gebäude mit Glasdoppeltür aus der ein Mann herauskommt und seine Brieftasche verliert. Ihr könnt sie ihm zurückgeben oder behalten, das spielt keine Rolle. Nach der Begegnung kann Misfortune mit den Türen interagieren, woraufhin sie eine traurige Geschichte erzählt. Hinterher darf wieder Glitzer verstreut werden.
  • Fundort 10: Bei ihrem Ausflug in den Zoo kommt ihr an einem Aphrodite-Springbrunnen vorbei. Nach einer kurzen Unterhaltung kann Glitzer geworfen werden.
  • Fundort 11: Wenn ihr den Phantasmagorie-Park betretet, wird das Schild am Eingang bunt schimmern. Darauf zu sehen ist ein Horror-Clown und ein Gespenst. Hier kann erneut herumgelitzert werden.

Alle Glitzerstaub-Gelegenheiten: Fundorte 12 – 16

  • 12. Fundort: Misfortune geht weiter durch Phantasmagorie und wird plötzlich von einem großen, aufgeblasenen Fuchs erschreckt. Beruhigt sie schnell mit etwas Glitzerstaub.
  • 13. Fundort: Einige Meter später entdeckt ihr einen Belohnungsautomaten, an dem ihr eure Scheine abgeben könnt. Links von diesem Automaten hängt ein Pappgeist und rechts ein -skelett. Hier bietet sich eine weitere Gelegenheit, Glitzer loszuwerden.
  • 14. Fundort: Im weiteren Verlauf werdet ihr irgendwann durch einen Wald laufen müssen. Mr. Voice befiehlt Misfortune aufzuhören zu rennen. Kurz darauf entdeckt ihr eine Bärenfalle. Werft etwas Glitzer darauf, um Sticker #14 einzusammeln.
  • 15. Fundort: In Benjamins Haus angekommen, kann sich Little Misfortune den Videorecorder am Fernseher zwischen Spiegel und Sofa ansehen – und zerstört dabei die VHS-Kasette. Streut schnell etwas Glitzer.
  • 16. Fundort: Misfortune eilt Benjamin durch den Wald hinterher und findet seine Umhängetasche mitten auf dem Weg. Hier kann das letzte Mal Glitzer geworfen werden.
Little Misfortunes Mutter hat ihre Maske abgenommen und lächelt leicht. Dies ist das bestmögliche Ende.

Belohung ist neben der Trophäe auch das bestmögliche Ende: Misfortunes Mutter ist zwar traurig, erhält von dem Baum aber das Glück der Tochter. Ihr Herz beginnt doller zu schlagen. Sie entfernt ihre Happy Face Maske und lächelt.

3. Lil‘ Cutie

Learn the name of the Puppy: Nachdem Misfortune das Haus verlassen hat und das Abenteuer beginnt, trifft sie einen kleinen Hund, der an einen Baum gebunden ist. Ihr könnst den Hund zwar nicht verfehlen, denn er ist mit einer Geschichte verknüpft, die Trophäe aber schon. Misfortune hat nun die Möglichkeit, mit dem Hündchen zu spielen oder es freizulassen. Entscheidet euch nicht dafür, mit ihm zu spielen und lasst ihn stattdessen frei.

Sobald der Hund vom Baum abgebunden ist, taucht ein kleines Herz über ihm auf. Interagiert damit, sobald ihr dieses seht. Wenn ihr das insgesamt dreimal gemacht habt, gibt Misfortune dem Hündchen einen Namen, der diese Trophäe freischaltet.

4. Runestones

Fuchs Benjamin ist von hinten zu sehen. Er trägt Kopfhörer und guckt zu einem Runenstein.
Was es mit den Runensteinen auf sich hat, erfahren wir nur indirekt.

See all Runestones: Es gibt insgesamt drei Runensteine, die sich alle entlang des Hauptpfades des Spiels befinden … in der Theorie zumindest (siehe Anmerkungen zum 2. Stein). Um sie tatsächlich als gesehen zu registrieren, müssen die Runen darauf aktiviert werden. Sie leuchten dann rot. Um sie zu aktivieren, müsst ihr einen faustgroßen Runengesteinsbrocken oben in den Öffnung des großen Runensteins einsetzen. Diesen kleineren Gesteinsbrocken könnt ihr vom ersten Runenstein im Spiel aufheben (Standort siehe unten) und während des gesamten weiteren Verlaufs mit euch tragen. Steckt einfach den kleineren Stein in das Loch der nächsten beiden und lest die rote Schrift, welche daraufhin erscheint.

Alle Standorte der Steine

Erster Runenstein – Nach dem Friedhof der Kuscheltiere

1. Runenstein: Nachdem ihr den Tierfriedhof verlassen habt, geht ihr nach rechts. Er ist der einzige Runenstein, der schon bei eurer Ankunft rot leuchtet. Interagiert mit dem Stein. Lest zuerst den Text und benutzt dann den oberen Teil, um den Aktivierungsstein herauszunehmen. Diesen braucht ihr für die nächsten beiden.

Zweiter Runenstein – Im Zoo

2. Runenstein: Der zweite Stein befindet sich im Zoo, gleich rechts neben dem Wolfskäfig. Solltet ihr es ungesehen am Hausmeister vorbei geschafft habt (siehe „Ninja Lady“), kommt ihr auf dem Weg zum Käfig daran vorbei. Wenn ihr erwischt wurdet, müsst ihr einen Umweg machen, um ihn zu sehen. Er befindet sich rechts neben dem Käfig des Wolfes.

Interagiert mit dem oberen Teil, um den Aktivierungsstein in das Loch zu legen, und lest dann den Text auf der Unterseite. Benutzt wieder den oberen Teil, um den Aktivierungsstein aufzunehmen, wenn ihr fertig seid (nicht vergessen, ihr brauchst ihn noch für den 3. Runenstein!).

Dritter Runenstein – Neben Bärenfalle

3. Runenstein: Gegen Ende des Spiels lauft ihr durch einen Wald. Irgendwann stolpert ihr und bleibt mit dem Fuß in einer Baumwurzel stecken. Nachdem ihr entkommen seid, trefft ihr erneut auf Benjamin. Als er weggelaufen ist, geht ihr weiter nach links und erreicht schließlich den Runenstein (wenn ihr bei der Hütte ankommt, seid ihr zu weit gegangen). Rechts davon liegt eine Bärenfalle, bei der ihr auch direkt eine Glitzerstaub-Gelegenheit nutzen könnt.

Interagiert mit dem Runenstein, um heranzuzoomen, und dann mit dem oberen Teil, um den Aktivierungsstein in das Loch zu legen. Benutzt den unteren Teil, um den Text zu lesen. Da dies der letzte Runenstein ist, kann der kleinere Aktivierungsstein nicht mehr herausgelöst werden. Er bleibt an Ort und Stelle.

5. Sniper

Hit the alarm! In den Höhlen, gleich hinter dem erotischen Hamsterclub könnt ihr die Sniper-Herausforderung gewinnen. Wenn ihr den Club zum ersten Mal erreicht, erlebt ihr eine Szene, bei der ein Hamster überfallen wird. Ihr werdet vor die Wahl gestellt, ob ihr euch einzumischt oder um euren eigenen Kram kümmert. Entscheidet euch für die erste Option. Wenn ihr das tut, könnt ihr die Trophäe „Dance Master“ in diesem Durchgang nicht erhalten. Ihr müsst also einen weiteren Durchlauf machen, um diese Trophäe zu erhalten, oder das manuelle Speicherdateisystem nutzen (siehe unten für weitere Informationen).

Nachdem ihr die beiden Hamster ihrer Wege gehen lasst, findet ihr einen kleinen Beutel, den der Straßenräuber auf den Boden fallen lässt. Gehen nach rechts (am Club vorbei) und ihr erblickt eine ältere Hamsterdame, die ausgeraubt wurde. Sprecht sie an und nachdem sie gegangen ist, drückt den roten Knopf am Aufzug rechts von der Stelle, an der sie stand.

Die Trophäe "Sniper" als automatisches Bild vom Moment des Erhalts.
Ihr müsst mit der Zwille nicht direkt treffen und dürft so oft ihr wollt, daneben schießen.

Ihr gelangt zu einem geheimen „Labor“-Bereich mit weiteren Hamstern. Um an diesen vorbeizukommen, müsst ihr den Alarm auslösen. Schnappt die Steinschleuder und zielt mit Eicheln auf den roten Alarm ganz rechts im Raum. Ihr könnt so viele Schüsse abgeben, wie ihr wollt. Es muss nicht beim ersten Versuch klappen. Sobald ihr den Alarm ausgelöst habt, verschwinden die Hamster und die Trophäe wird freigeschaltet.

Speicherdatei: Wenn ihr für diese Trophäe und „Dance Master“ nicht zwei separate Durchläufe machen wollt, könnt ihr eine manuelle Speicherdatei erstellen, um beides in einem Durchgang zu erledigen. Erstellt den Speicherstand, sobald ihr die Höhle betretet (die Szene mit dem raubenden Hamster startet automatisch und ihr müsst unbedingt speichern, bevor diese sich abspielt). Erfüllt zuerst die Anforderungen für diese Trophäe (Sniper). Nachdem sie freigeschaltet ist, ladet den entsprechenden Spielstand und erfüllt nun die Anforderungen für „Dance Master“.

6. Dance Master

Wenn ihr euch nicht einmischt, schleppt der eine Hamster den Raubhamster in den Club.

Score high in the Club: In der Höhle kommt ihr zu einem Hamstersexclub. Um diese Trophäe zu erhalten, müsst ihr euch zunächst Zugang zum Club verschaffen. Sobald ihr es geschafft habt, den Club zu betreten, könnt ihr „Sniper“ nicht mehr bekommen. Wenn ihr also diese Trophäe ebenfalls ergattern möchtet, müsst ihr einen separaten Durchlauf wagen oder einen entsprechenden Speicherpunkt vor dem Abschnitt setzen.

Solltet ihr den Club zum ersten Mal erreichen, werdet ihr mit einem versuchten Raubüberfall zwischen zwei Hamstern konfrontiert. Ihr werdet vor die Wahl gestellt, dazwischenzugehen oder euch rauszuhalten. Wenn ihr euch nicht einmischt, lässt der Hamster, der den Überfall verübt hat, eine blaue Handtasche fallen. Hebt die Handtasche auf. Geht nach rechts (am Club vorbei), sobald Misfortune wieder laufen kann. Ihr seht eine alte Hamsterdame, die umgestoßen wurde. Nachdem Misfortune ihr geholfen und die Tasche zurückgegeben hat, schenkt sie euch ein VIP-Ticket für den Club. Geht zurück zum Eingang des Clubs und zeigt dem Türsteher eure Eintrittskarte.

Bei der Besitzerin des Sexclubs könnt ihr die blaue Handtasche abgeben und erhaltet zur Belohnung eine VIP-Eintrittskarte.

Sobald ihr drinnen seid, geht ihr den ganzen Weg nach rechts, bis ihr auf einen spärlich bekleideten Hamster trefft. Welches Spielzeug ihr zu Beginn des Spiels auch immer mitgebracht habt, es wird einen Dancebattle auslösen. Beim folgenden Minispiel rollen Richtungspfeile auf dem Bildschirm nach oben und ihr müsst sie treffen, wenn sie die Pfeilkonturen oben erreichen. Das Ergebnis muss nicht perfekt sein. Ihr dürft sogar hier und da ein paar verpassen. Sobald der Wettstreit beendet ist, wird die Trophäe freigeschaltet.

Bei dem Dancebattle muss der linke Analgstick (bzw. die Pfeiltasten) rechtzeitig betätigt werden, wenn die bunten Pfeile oben in weißen Pfeilen angekommen sind.

Speicherdatei: Wenn ihr nicht zwei separate Durchläufe für diese Trophäe und „Sniper“ spielen wollt, müsst ihr einen passenden Speicherpunkt setzen. Es bietet sich an, dies zu tun, sobald die Höhle betreten wurde, also bevor der Hamerclub erreicht wird. Die Überfallszene startet automatisch, als speichert nicht zu spät. Erledigt zuerst „Sniper“ und ladet dann das Spiel neu, um beide Trophäen zu erhalten.

7. Rotten Fish

Der Fisch springt vor Misfortune auf den Steg. Nehmt ihn mit.

Bury Rodrigo: Rodrigo heißt der Fisch, den ihr kurz nach der Begegnung mit dem Hündchen aufnehmen könnt. Entscheidet hierzu einfach nur, den Fisch auf dem Bootssteg einzustecken, anstatt ihn zurück ins Wasser zu schubsen. Nachdem ihr ihn bekommen habt, erblickt ihr später einen Pelikan in einem Sandkasten, der sicherlich schon bessere Tage gesehen hat. Ihr habt die Wahl, ihm den Fisch zu überreichen oder ihn zu behalten. Für diese Trophäe müsst ihr ihm den Fisch geben. Der Pelikan verspeist Rodrigo und von diesem bleibt nichts außer ein paar Gräten übrig.

Der Fisch bleibt nur kurz neben der Seemöwe liegen, ehe diese ihn isst.

Aus diesem Grund könnt ihr diese Trophäe und „The Kraken“ nicht im selben Durchgang erledigen, es sei denn, ihr verwendet das manuelle Dateispeichersystem (siehe unten für weitere Informationen).

Wenn ihr die Gräten habt, folgt weiter der Geschichte, bis ihr zu dem Haustierfriedhof kommt (dies ist derselbe Friedhof, der für „Tomb Lady“ benötigt wird). Geht ganz nach rechts. Am unteren Rand des Bildschirms befindet sich ein kleines Loch, das in den Boden gegraben wurde (dieses Grab erscheint nur, wenn Rodrigo verfüttert wurde). Interagiert mit dem Loch und wählt die Option „Rodrigo begraben“. Nachdem ihr ihn gebührend verabschiedet habt, wird die Trophäe freigeschaltet.

Nur wenn ihr die Gräten bei euch habt, findet ihr hinten rechts auf dem Friedhof ein offenes Grab.

Speicherdatei: Wenn ihr diese Trophäe und „The Kraken“ nicht in zwei getrennten Durchgängen spielen wollt, könnt ihr die manuelle Speicherfunktion verwenden, um beide in einem Durchgang zu erledigen. Ihr müsst dazu nur einen kleinen Abschnitt des Spiels erneut spielen. Kurz bevor ihr den Pelikan im Sandkasten erreicht, legt ihr einen manuellen Speicherpunkt an. Erfüllt zuerst die Anforderungen für diese Trophäe (Rotten Fish). und nachdem ihr seine Überreste begraben habt und die Trophäe freigeschaltet wurde, ladet ihr den Savepoint neu und lasst den Fisch diesmal am Leben, um ihn für „The Kraken“ weiterverwenden zu können.

8. The Kraken

Auch für diese Trophäe muss Rodrigo der Fisch eingesteckt werden.

Met the Kraken: Kurz nachdem ihr den Hund gefunden habt, könnt ihr an einem Bootsteg entscheiden, ob ihr einen Fisch, der dort liegt, einsteckt oder zurück ins Wasser schubst. Sammelt ihr den Fisch ein, gibt Misfortune ihm den stellvertretenden Namen Rodrigo. Kurze Zeit später entdeckt ihr einen zerzausten Pelikan in einem Sandkasten. Ihr habt die Wahl, ihm den Fisch zu geben oder ihn für euch zu behalten. Entscheidet euch den Fisch zu behalten und nicht dem Pelikan zu schenken.

Spielt weiter, bis ihr den Abschnitt „Phantasmagoria“ abgeschlossen habt und während ihr mit dem Sensenmann auf dem Boot seid, werft ihr Rodrigo automatisch ins Wasser und lockt den Kraken an, wodurch die Trophäe freigeschaltet wird.

Little Misfortune will den Kraken natürlich streicheln.

Aus diesem Grund könnt ihr diese Trophäe und „Rotten Fish“ nicht im selben Durchgang erhalten (es sei denn, ihr nutzt das Speichersystem. Siehe unten für weitere Informationen darüber, wie man es am besten benutzt).

Speicherdatei: Wenn ihr nicht zwei separate Durchläufe für diese Trophäe und „Rotten Fish“ machen wollt, könnt ihr das Speicherdateisystem zu eurem Vorteil nutzen. Erstellt, sobald ihr den Pelikan erreicht, einen manuellen Speicherstand. Erfüllt die Anforderungen für „Rotten Fish“ und ladet dann euren Savepoint neu. Behaltet den Fisch bei euch, damit nun die Voraussetzungen für diese Trophäe erfüllt werden können.

9. Too Much Rolling

Ride the Twister until you puke: Hierfür müsst ihr einfach nur dreimal den Twister benutzen. Misfortune übergibt sich anschließend. Siehe The Returner.

10. The Returner

Ride all rides: Um diese Herausforderung abzuschließen, muss Little Misfortune insgesamt vier Mal auf den entsprechend vorhandenen Kinderspielgeräten reiten. In einem einzelnen Spieldurchgang ist es aber leider nur möglich, drei der vier notwendigen Ritte wahrzunehmen. Ihr könnt jedoch die Speicherfunktion nutzen, um die 4. Fahrt ebenfalls in einem Durchgang abzuhaken.

Die beiden ersten Gelegenheiten befinden sich in der Nähe des Spielanfangs und sind verpassbar. Nachdem Misfortune das Haus verlassen hat und durch die Stadt geht, trifft sie auf einen abgestürzten Pelikan. Wenn sie nach der Szene weiter nach rechts geht, kommt sie an einem Kinderpferderitt und einem Twister vorbei. Beide können kostenlos benutzt werden, also interagiert einfach mit ihnen, um sie zu reiten. Wer noch nicht „Too much Rolling“ verdient hat, kann den Twister insgesamt dreimal verwenden. Danach übergibt sich Misfortune.

Die letzten beiden befinden sich im Phantasmagorie-Kapitel: eine Geisterbahn und ein Karussell. Beide Fahrgeschäfte kosten je ein Ticket. Da Misfortune aber nur ein Ticket insgesamt zur Verfügung steht muss sie sich entscheiden, welche Belustigung sie wählt.

Speichersystem: Ihr kommt zuerst zum Karussell. Legt einen manuellen Speicherstand an, bevor Misfortune einsteigt. Lasst sie eine Runde drehen und ladet den Speicherpunkt dann neu. Geht dieses Mal nach links zum Spukhaus und benutzt das Ticket nun für dieses Fahrgeschäft. Auch wenn ihr euren Speicherstand überschreibt, werden beide Fahrten als erledigt registriert.

11. Gamer

Ihr müsst das Spiel so lange machen, bis der Automat keine Tickets mehr ausspuckt.

Win all reward tickets: Beim Jahrmarkt Phantasmagorie gibt es zwei Spiele, die ihr bestreiten dürft: Ein Zielscheibenschießspiel und Hau-den-Fuchs. Für die Trophäe wird nur letzteres benötigt. Ihr braucht mindestens 7 Punkte pro Fuchsspiel, um ein Ticket zu gewinnen und müsst das Spiel so lange spielen (und gewinnen), bis der Automat keine Belohnungsscheine mehr ausgibt. Zwischendurch könnt ihr auch schon einmal einzelne Tickets eintauschen oder den Spielautomaten direkt quälen, bis Misfortune hörbar quittiert, dass dieser leer ist. Wenn sie das tut, wird die Trophäe gewährt.

12. Tomb Lady

Dig all graves: Auf dem Haustierfriedhof gibt es insgesamt sechs Gräber, die ihr aufbuddeln müsst. Beginnt links und geht einfach weiter der Reihe nach, Grab für Grab, um die Ruhestätten auszuheben. Achtet darauf, dass das Grab ganz rechts (das für den Goldfisch Bubbles) das letzte ist, weil ab der Aushebung dort die Hauptstory weitergeht. Sobald ihr alle Gräber geöffnet habt, wird die Trophäe freigeschaltet.

13. Ninja Lady

Sobald sich die Krähe umgedreht hat und das rote Auge nicht mehr zu sehen ist, geht’s weiter.

Sneak past The Janitor: Der Zoo wird von einem Krähen-Hausmeister beaufsichtigt. Misfortune muss ungesehen an ihr vorbeischleichen. In der Nähe stehen einige Kisten, hinter denen sie sich verstecken kann. Wartet nun, bis der Hausmeister wegschaut, bevor Misfortune zur nächsten Kiste weiterhuscht. Macht euch keine Sorgen, dass ihr zu schnell seid, denn das tollpatschige Mädchen wird vor jeder Kiste hinfallen … Ihr müsst euch insgesamt hinter drei Kisten schleichen. Wenn ihr erwischt werdet, bringt euch der Hausmeister zu einem anderen Handlungszweig, so dass diese Trophäe verpasst werden kann.

Solltet ihr dennoch erwischt werden, schließt das Spiel sofort und ladet es neu. Klicken im Hauptmenü auf „Fortsetzen“ und ihr könnt es noch einmal versuchen. Ihr werdet vielleicht ein wenig zurückgeworfen, aber das ist besser, als wenn ihr für diese Trophäe einen komplett neuen Durchlauf starten müsst. Alternativ könnt ihr das Spiel vor dem Zooabschnitt auch manuell speichern.

Sobald ihr die drei Kisten und damit auch den Hausmeister überwunden habt, wird die Trophäe freigeschaltet.

14. Feeder

Hier kann sich Misfortune ein wenig Futter klauen und damit dann die drei Vogelvolieren rechts bestücken.

Feed the birds: Im Laufe der Geschichte erreichst ihr schließlich den Zoo. Nachdem ihr an drei ausgestellten Vögeln vorbeigekommen seid, entdeckt ihr einen großen Sack mit Vogelfutter. Stehlt das Futter und geht zurück nach rechts um die Futterschüsseln in allen drei Vogelkäfigen zu befüllen. Sobald der 3. Vogel versorgt wurde, wird die Trophäe freigeschaltet.

15. Somewhere Else

Win the game: Diese Trophäe ist die einzige, die ihr nicht verpassen könnt, wenn ihr das Spiel einmal durchgespielt habt. Ihr bekommt sie am Ende automatisch.

[Die Galerien mache ich irgendwann noch schöner …]